Цель работы - создать компьютерную версию игры-головоломки "Ханойские башни". Игровая доска содержит семь клеток, расположенных в ряд. На трех левых клетках стоят белые фишки, на трех правых - черные. Центральная клетка пуста. Задача заключается в том, чтобы, делая допустимые ходы, поменять фишки местами. Правила ходов такие.

1. Белые фишки могут ходить только вправо, а черные - только влево.

2. Ходить разрешается только на свободное поле.

3. Разрешены перемещения на соседнее поле и "прыжок" через одну фишку.

В роли фишек выступают кнопки с изображением, например, цветных треугольников, направленных так, чтобы они указывали допустимое направление ходов. Кнопки будут передвигаться по игровой доске, созданной при помощи панели.

Практическая работа № 15 Ханойские башни

Рис. 35.

Описание плана разработки программы

1. Открыть новый проект.

2. Разместить на форме экземпляры компонентов: панель Panel, кнопка с изображением BitBtn.

3. Выполнить следующие действия:

Таблица 15.

Выделенный объект

Вкладка окна Object Inspector

Имя свойства/ имя события

Действие

Form1

Properties

Caption

Установка имени формы "Головоломка"

Panel1

(Вкладка Standard)

Properties

Height

Присвоить значение 65

Width

Присвоить значение 401

Caption

Очистить значение

BitBtn1

(Вкладка Additional)

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 8

Top

Присвоить значение 8

BitBtn2

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 64

Top

Присвоить значение 8

BitBtn3

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 120

Top

Присвоить значение 8

BitBtn4

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 232

Top

Присвоить значение 8

BitBtn5

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 288

Top

Присвоить значение 8

Продолжение таблицы 15.

Выделенный объект

Вкладка окна Object Inspector

Имя свойства/ имя события

Действие

BitBtn6

Properties

Height

Присвоить значение 49

Width

Присвоить значение 49

Left

Присвоить значение 344

Top

Присвоить значение 8

4. Сохраните проект.

5. Создать рисунки при помощи стандартной программы Paint. Задайте размеры рисунков 45x45 пикселов (в режиме увеличения).

6. Создать две картинки с именами Left.bmp и Right.bmp, поместить их в папку проекта. Рисунок с именем Left.bmp предназначен для левых кнопок, рисунок с именем Right.bmp - для правых кнопок.

7. Назначить рисунки кнопкам.

____Продолжение таблицы 15.

BitBtnl, BitBtn2, I Properties Caption Очистить значение

BitBtn3, BitBtn4, BitBtn5, BitBtn6

Glyph (Значок)

Щелкнуть на кнопке построителя. Открыть окно Picture Editor. Щелкните на кнопке Load. В диалоговом окне выберете файл с изображением кнопки и щелкните на кнопке Открыть. Щелкнуть на кнопке Ok, и выбранная картинка появится на кнопке.

8. Необходимо хранить два числа: номер клетки, в которой находится кнопка; признак "цвета" фишки", т.е. в какую сторону может ходить кнопка.

9. Номер клетки умножить на два. Если фишка черная, прибавить к числу единицу.

10. Задать свойство Tag (Тег) для всех кнопок.

Таблица 16.

Значение свойства Tag

Комментарий

Первая клетка, белая фишка

Вторая клетка, белая фишка

Третья клетка, белая фишка

Четвертая клетка, черная фишка

Пятая клетка, черная фишка

Шестая клетка, черная фишка

11. Создать дополнительную переменную для пустой клетки

var n: Integer = 4;

12. Создать глобальную переменную

win : Integer = 24; {все фишки в сумме должны переместиться на 24 клетки}

13. Программируем выполнение хода фишки.

Таблица 17.

Выделенный объект

Вкладка окна Object Inspector

Вмя события

Действие

BitBtn1

Events

OnClick

В процедуру BitBtn1Click передается параметр -объект Sender. Он представляет именно тот объект, который вызвал событие, и может дать доступ к его свойствам. Надо специально указать, что объект Sender в данном случае следует считать кнопкой. Чтобы обратиться к свойству Tag данного объекта, записывают (Sender as TBitBtn).Tag.

14. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.

Листинг подпрограммы

procedure TForml.BitBtnlClick (Sender: TObject);

var i, c, k, ak: Integer; begin with Sender as TBitBtn do {объект Sender используется многократно} begin {свойство Tag указывает, какая именно кнопка нажата}

i := Tag div 2; {переменная i хранит номер клетки, где находится кнопка}

с := Tag mod 2; {переменная c определяет цвет фишки}

k := n - i; {k - величина перемещения}

ak := Abs (k); {ak - длина хода}

if ak < 3 then {проверка допустимости хода}

if ((c = 0) and (k > 0)) or ((c = l ) and (k < 0)) {белые фишки могут ходить только вправо, черные - влево}

then { делаем ход} begin
Tag := Tag + 2 * k;
Left := Left + 56 * k;
win := win - ak; {при каждом ходе уменьшается значение переменой win на длину хода} n := i; {пустая клетка находиться там, где раньше была фишка} end;
end;

if win = 0 then { проверка завершения решения}

begin Caption := 'Победа!'; Panell.Color := clFuchsia;

Panell.Enabled := False; {отключаем панель, и одновременно все расположенные на ней объекты}

end;
end;

Практическая работа № 14 "Светофор" || Оглавление || Практическая работа № 16 "Электронный альбом"


Практикум по Delphi для решения прикладных задач



Новости за месяц

  • Июль
    2021
  • Пн
  • Вт
  • Ср
  • Чт
  • Пт
  • Сб
  • Вс